Forside

Nyheder

Om klubben

Spillested

Regler

Holdturneringen

Demoboard

Medlemmer

Statistik

Billeder

Fotos Open 2007

Links

____________

Kontakt

 

Regler for Backgammon:

          

Introduktion

Backgammon er et af verdens ældste spil, hvor både held og dygtighed (evne og erfaring) har indflydelse på resultatet. Ligesom med mange andre spil, opstår der forskellige variationer af de regler under hvilke spillet udøves. Disse variationer er uden tvivl årsag til mange populære spils opståen og udvikling til det de er i dag.
Variationer af regler har dog den ulempe, at når spillere mødes med hver sin variation af, hvorledes reglerne er eller skal fortolkes, opstår der en ubehagelig situation, der endog i det konkrete tilfælde kan være vanskelig at finde en løsning på for de to spillere.
Yderligere har en række af de mere eller mindre udbredte variationer et antal utilsigtede sideeffekter, som kan ødelægge spillet.
Endelig er det nødvendigt, såfremt man ønsker at deltage i såvel internationale som nationale turneringer, at kende de internationalt anerkendte regler. Derfor kan vi ikke opfordre til, at man benytter andre regler end de internationalt anerkendte. Dels for at begrænse misopfattelser af reglerne blandt spillets udøvere, og dels for ikke at være handicappet i de situationer, hvor man bliver nødt til at spille under de anerkendte regler.
Alle backgammonspillere bør erindre, at reglerne er lavet for at undgå uenighed og diskussioner i spillet - ikke for at skabe dem. Backgammon er en gentlemansport - forsøg aldrig at udnytte reglerne direkte med det øjemed at opnå en fordel.

Til toppen af siden

Udstyr

Et Backgammonbræt.
Fire almindelige terninger, med tallene fra 1 til 6.
To raflebægre, der bruges til at ryste og kaste terningerne med. En dobbelterning. Dvs. en sekssidet terning, på hvis sider numrene 2, 4, 8, 16, 32 & 64 er angivet - et tal på hver side. Denne terning kastes ikke, men bruges kun til at holde regnskab med, hvor mange enheder (point), der spilles om (er doblet til) i det enkelte parti.
30 brikker (eller mænd); 15 af een farve og 15 af en anden.

Til toppen af siden

Backgammon brættet

Backgammon er et forhindringsløb mellem to hære, hver på 15 mand (brikker). Disse flyttes rundt på "en bane" (brættet), der er inddelt i 24 spidser eller punkter (Points), 12 på hver side af brættet.

Brættet placeres imellem de to spillere, så hver spiller har 12 spidser foran sig. Brættet er delt midt over af en stribe kaldet "Gærdet" eller "Baren" (the Bar). Herved er brættet delt op i det ydre hjemland (Outer table) og det indre hjemland (Inner table). Den side af brættet, der er nærmest ved dig selv (og hvor spidserne peger mod din modstander), er dit eget ydre og indre hjemland, og den side længst fra dig selv er din modstanders ydre og indre hjemland.

Et træk f.eks. fra 8-punkt'et til 4-punkt'et er et træk på 4 øjne (gærdet tæller ikke med når man tæller punkterne man rykker). Et træk fra 13-punkt'et til 12-punkt'et tæller kun som een, selvom man jo herved rykker fra den ene side af brættet til den anden, fordi disse to punkter i realiteten ligger ved siden af hinanden.
I en startopstilling har Sort sine femten brikker fordelt på brættet således: fem på 6-punkt'et, tre på 8-punkt'et, fem på 13-punkt'et og to brikker på 24-punkt'et. Disse to sidste brikker skal gå hele brættet rundt inden de når til deres eget indre hjemland. De andre brikker har en kortere afstand til det indre hjemland. Hvid har sine brikker fordelt på spidserne, der ligger lige overfor Sort's.
Om startopstillingen skal det bemærkes, at spillet foregår i modsatte retninger for de to spillere, heraf følger at brikkerne kan sættes op på to måder begge lige korrekte. Der findes ikke regler for at Hvid hhv. Sort skal have sit indre hjemland til højre eller venstre for sig - begge dele er korrekt. I tilfælde af, at spillerne er uenige om hvordan de helst vil have opstillingen, er det normal etikette at det indre hjemland ligger til den side som lyset falder fra.

Til toppen af siden

Formål med spillet

Formålet i Backgammon er for hver spiller at få alle sine brikker hjem til sit eget indre hjemland, for derefter at tage dem ud fra brættet. Den spiller, der først får alle sine brikker taget ud fra brættet, vinder spillet.

Start af spillet

Hver spiller kaster een terning. Den spiller, der slår det højeste antal øjne trækker først, idet han benytter det slag som både hans og hans modstanders terning viser. Hvis de to spillere slår det samme antal øjne (Standoff), gælder slaget ikke og begge spillere skal slå om, indtil de to terninger ikke viser det samme antal øjne.

Til toppen af siden

Særregler ved standoff i åbnings-slaget

Nogle spillere ønsker at der, når der er Standoff i åbnings-slaget indtræder "Autodobling", hvorved dobbelterningen vendes til "2", så der spilles om det dobbelte antal point lige fra starten af spillet.. Reglen om "Autodobling" kan anvendes på tre måder:
1) Dobbelterningen benyttes lige så mange gange, som der måtte være Standoff i åbnings-slaget; for hver gang vendes den til det dobbelte.
2a) "Autodoblingen" begrænses til kun een gang i hvert parti, selvom der i flere åbnings-slag i træk er "Standoff".
2b) Normalt er begrænsningen til kun een Autodobling forbundet med en regel om "Carry-over", som bare betyder, at for hver gang der på grund af Standoff skulle dobles til mere end "2", bliver det eller de følgende parti(er) "Autodoblet", selvom der ikke er "Standoff" (auto-doblingen overføres simpelthen til det næste parti med samme modstander).
Såfremt man ønsker at benytte sig af reglen om "Auto-dobling", bør dette aftales før spillet begyndes, ligesom man i så fald også skal aftale under hvilken form. Hvis andet ikke er aftalt, er den eneste konsekvens af "Standoff" i åbnings-slaget, at slaget slås om af begge spillere indtil der ikke er "Standoff". Den spiller, der bliver mødt med et krav om "Autodobling" uden at dette udtrykkeligt var aftalt på forhånd, kan retmæssigt afvise dette krav. I turneringsspil er "Autodobling" ikke tilladt.
Under alle omstændigheder skal der slås om, når man får Standoff i åbnings-slaget - ellers kommer spillet jo aldrig i gang !

Til toppen af siden

Match-spil

Backgammon spilles oftest som et match-spil, hvor spillerne inden spillet starter aftaler hvor mange point matchen spilles til. I turneringer vil turneringsledelsen på forhånd have oplyst spillerne om, hvor mange point der spilles til i de forskellige runder og klasser. Sædvanligvis er 5 point det mindste point-tal der spilles til, men det er naturligvis muligt at aftale et lavere point-tal, i princippet helt ned til 1 point. Blot skal man have for øje, at de strategiske overvejelser, der ligger i spillet, specielt når man tager "Gammon", "Backgammon" og "Doblinger" med i betragtning, bliver gjort nærmest overflødige de lavere point-tal, man spiller til. Simple sandsynlighedsberegninger viser, at jo højere pointtal man spiller til, jo større sandsynlighed vil der være for at den dygtigere spiller vinder over den mindre dygtige. I de store internationale turneringer, f.eks. De åbne Nordiske Mesterskaber, bliver finalen i Mesterrækken spillet til 25 point. Det aftalte pointtal noteres på "Scorecard'et", ligesom spillerne efter hvert parti noterer de opnåede point, samtidig med at de sikrer sig at modparten er enig i den nu opnåede stilling i matchen.

Til toppen af siden

Flytning af brikkerne

Hver spiller kaster på skift sine to terninger ud af raflebægret. Den spiller, der ikke "vandt" åbningsslaget, skal således slå efter at "vinderen" af åbningsslaget har fuldført sit træk. Bortset fra, at spillerne i åbningsslaget kun har een terning hver, er der, med hensyn til at rykke brikkerne, ingen forskel på åbningsslaget og de følgende slag. Når terningerne er kastet og det konstateres, at det er et gyldigt slag (jvf. afsnittet: "Ugyldige slag og ugyldige træk"), skal spilleren flytte een eller flere af sine brikker i overensstemmelse med det antal øjne, som terningerne viser. Lad os antage, at slaget består af 4-2 (een terning viser 4 øjne og den anden viser 2 øjne). Han skal nu rykke 6 spidser frem i sin spilleretning. Han kan vælge enten at rykke een brik 4 og en anden 2 spidser frem, eller at rykke een af sine brikker 6 spidser frem. Bemærk dog, at når han rykker een brik det antal spidser som terningerne tilsammen viser - ja så rykker han faktisk to gange med een brik (altså i dette eksempel først 2 og så 4 frem, eller først 4 og så 2 frem).

Til toppen af siden

Dobbel-slag eller pas-slag

Hvis begge terninger viser det samme antal øjne, f.eks. 2-2 eller 5-5 (kaldes dobbel-slagdobbel-slag eller pas-slag), skal spilleren rykke som om der var tale om fire terninger, der alle viste det samme antal øjne. Heraf følger, at hvis en spiller f.eks. slår 4-4 kan han vælge enten at flytte een brik 16 spidser frem (eller rettere fire gange 4 spidser frem) eller at rykke fire brikker 4 spidser frem, ligesom han kan vælge at rykke to brikker 8 spidser frem etc. Ovennævnte regler om Pas-slag gælder naturligvis ikke i åbnings-slaget, hvor man jo bliver nødt til at slå om, indtil de to terninger netop ikke viser det samme antal øjne (se nærmere under afsnittet: "Start af spillet" ).

Til toppen af siden

At lave et "punkt"

En spiller laver et "Punkt" ved at rykke således, at to eller flere af spillerens brikker står på samme spids (Punkt). Når han opnår dette har han "besat" denne spids, og modstanderen kan hverken blive stående eller "mellemlande" på spidsen, så længe der er mindst to brikker på den. Dog kan han både mellemlande og blive stående på en af sine egne ,besatte" spidser. Der kan altså godt rykkes henover et "Punkt" når bare den spids, som spilleren skal "mellemlande" eller ende på, ikke er et af modstanderens "Punkter". En hyppigt forekommende misopfattelse er, at man kun må have 5 brikker stående på en spids. Dette er ikke sandt; i princippet må man rykke således at man får placeret alle sine 15 brikker på een spids.

Til toppen af siden

Blokade (prime)

Når en spiller opnår at lave seks "Punkter" efter hinanden har han lavet hvad der kaldes en "Blokade" (Prime). De af modstanderens brikker, der befinder sig bag en "Blokade", kan ikke komme forbi så længe "Blokaden" består, idet han jo ikke må rykke en brik, medmindre brikken kan lande (eller mellemlande) der hvor den enkelte ternings øjne bringer den hen, og da det højeste nummer på en terning er 6 kan han ikke komme forbi.

Til toppen af siden

Blottede brikker

Når der kun står een enkelt brik på en spids, kaldes det for en blottet brik blottet brik eller et "Blot". Hvis en spiller flytter en brik hen på modstanderens "Blot", eller hvis han "mellemlander" på et blot, er blottet herved blevet ramt og den brik, der stod der, skal fjernes fra brættet og placeres på "Gærdet".

En brik, der er blevet ramt, og altså derfor er blevet placeret på "Gærdet", skal nu ind i spillet igen. Dette sker i modstanderens indre hjemland. Spilleren, der er blevet slået på "Gærdet" må ikke rykke nogen anden brik før han har fået bragt brikken på "Gærdet" tilbage i spillet igen. Det gør han ved at rykke brikken fra gærdet ind på den spids i modstanderens indre hjemland, der svarer til det antal øjne der vises på bare een af hans terninger - han kan dog stadig ikke komme ind på en spids, der er "besat" af modstanderen (modstanderens "Punkt").

Til toppen af siden

Lukket bord

En særlig situation opstår, når en spiller opnår at lave (besætte) alle 6 "Punkter" i sit eget indre hjemland. Dette kaldes at han har fået et "Lukket bord". Hvis modstanderen i denne situation har eller får en brik slået op på "Gærdet", vil han ikke kunne komme ind i spillet igen så længe der er "Lukket bord". Dette skyldes naturligvis, at da der ikke er "ledige" spidser at komme ind på, kan han ikke få sine brikker ind i modstanderens indre hjemland. Det skal her bemærkes, at selv om det totale antal øjne på de to terninger overstiger 6 kan han ikke rykke direkte ud på denne spids - han skal først kunne "mellemlande" på en spids svarende til den ene af terningerne inde i det indre hjemland.

Til toppen af siden

Tvunget træk

Spillerne skal udnytte hele slaget (begge terningerne), hvis det på nogen "lovlig" måde kan ske. Hvis man ikke "lovligt" kan bruge begge terningerne, skal man bruge den af dem man kan bruge "lovligt". Hvis man kun kan bruge enten den ene eller den anden terning, men bare ikke dem begge samtidigt, skal man bruge den terning der viser det højeste antal øjne.

Til toppen af siden

Udtagning fra brættet

Lige så snart en spiller har fået alle sine brikker rykket ind i sit eget indre hjemland må (og skal) han begynde at fjerne sine brikker fra brættet i overensstemmelse med de nedenfor angivne regler. Brikker, der er blevet taget ud fra brættet, kan ikke komme med i spillet igen. Først når der er en vinder af partiet, og brikkerne stilles op i startopstilling igen til start af et nyt parti, kommer de med i spillet igen.
En spiller må ikke tage brikker ud fra brættet, mens han har bare så meget som een brik placeret enten på "Gærdet" eller andre steder end i hans eget indre hjemland. Heraf følger, at hvis en spiller, der er ved at tage sine brikker ud af brættet, efterlader et "Blot" og dette "Blot" bliver ramt af en af modstanderens brikker, så må han først sørge for at få denne brik rykket fra "Gærdet" ind i modstanderens indre hjemland og herfra rykke den brættet rundt til den når hans eget indre hjemland, før han kan fortsætte med at tage brikker ud fra brættet.
Brikkerne tages ud fra brættet fra de spidser, der svarer til de øjne der vises på terningerne i slaget. Således skal Sort altså tage en brik ud fra spids nummer 6 hvis han slår en seks'er. Man er dog ikke med alle slag tvunget til at tage en brik ud fra brættet. Man må gerne - hvis man kan - flytte en brik inde i det indre hjemland, det antal spidser der svarer til hvad de enkelte terninger viser. Man kan altså stadig (selvom man har alle sine brikker inde i sit eget indre hjemland) rykke som angivet i afsnittet: "Flytning af brikkerne".

Hvis en terning viser et antal øjne der er højere end den højeste spids man har brikker på, så skal man fjerne en brik fra den højeste spids der er brikker på. Altså hvis slaget er 6-3 og spilleren ikke har nogle brikker på sit 6-punkt, men stadig har brikker på sit 5-punkt, så bruger han sin seks'er til at fjerne en brik fra sit 5-punkt og tre'eren kan han så bruge enten til at fjerne en brik fra sit 3-punkt eller til at rykke en brik fra 5-punkt'et eller 4-punkt'et 3 spidser frem. Et andet eksempel kunne være at spilleren har slået 5-3 og at han ikke har nogle brikker stående på sit 5-punkt, men at der står een eller flere brikker både på 6-punkt'et og på 4-punkt'et. I dette tilfælde er det ikke tilladt at bruge fem'eren til at fjerne en brik fra 4-punkt'et (før alle brikkerne er væk fra både 5- og 6-punkt'et) - spilleren skal bruge fem'eren til at rykke en brik fra 6-punkt'et fem spidser frem - også selvom dette måtte betyde, at han herved efterlader et "Blot" som modstanderen eventuelt kan ramme! Kravet om at han skal rykke, gælder naturligvis kun, hvis det er muligt for ham at gennemføre dette lovligt. Dvs., at hvis modstanderen har mere end een brik stående på 1-punkt'et, er det i ovennævnte eksempel ikke muligt, at rykke fem spidser frem.
Den spiller, der først får taget alle sine brikker fra brættet, har vundet spillet. Der gives ikke modstanderen mulighed for, at slå efter at sidste brik er taget af brættet - heller ikke selvom det var den anden spiller, der fik åbningsslaget.

Til toppen af siden

Gammon og backgammon

Hvis det lykkes den ene spiller, at få taget alle sine brikker af brættet, før modstanderen har fået en eneste brik taget af, vindes der en Gammon, hvorved vinderen får det dobbelte antal point (hvis der spilles om 1 point, får han altså i stedet 2 point - se afsnittet: "Dobbelterningen"). Hvis det lykkes den ene spiller, at få taget alle sine brikker af brættet, mens modstanderen endnu ikke har fået taget en eneste brik af brættet, og han stadig har een eller flere brikker enten på "Gærdet" eller placeret i den førstnævnte spillers indre hjemland, vindes der en "Backgammon", hvorved vinderen får det 3-dobbelte antal point (hvis der spilles om 1 point, får han altså i stedet 3 point - se afsnittet: "Dobbelterningen").

Til toppen af siden

Ugyldige slag og træk

Brikkerne flyttes efter slag med 2 stk. sekssidede terninger af samme størrelse. Spillerne skal kaste terningerne således, at disse ruller på brættet. Terningerne skal kastes sammen ud af et bæger, i hvilket terningerne skal rystes grundigt umiddelbart inden slaget. Hvis spillerne benytter sig af en "Ternings-blander", skal begge terninger kommes i denne. Ethvert slag skal endvidere, for at være gyldigt, indebære at begge terninger, efter slaget, ligger "fladt" mod brættet, i den halvdel der ligger til højre for spilleren. Hvis spillerne benytter sig af "Ternings-blander", skal terningerne ligge fladt mod brættet i den halvdel, der ligger nærmest "Ternings-blanderen". I tilfælde af at een eller flere terninger ligger udenfor brættet eller i den venstre halvdel eller evt. ligger "på skrå" op ad en brik eller andet, er der tale om et "Ugyldigt slag". Et slag er tilendebragt, når spilleren har løftet én af eller begge sine terninger fra brættet. Først efter at dette er sket, må den anden spiller kaste sine terninger. Hvis en spiller kaster sine terninger, før modstanderen har tilendebragt sit slag, er der tale om et "Ugyldigt slag". Ved denne type "Ugyldige slag", skal der kun slås om, såfremt modstanderen ønsker det. Når der er tale om "Ugyldige slag" der skal slås om (enten fordi der er tale om et "Ugyldigt slag" af den førstnævnte art eller fordi modstanderen ved et for tidligt foretaget kast ønsker at der slås om) sker dette ved at begge terninger tages op i bægret igen, rystes og kastes samtidigt som ovenfor beskrevet. Dette gælder også selv om det kun var den ene terning der ikke var gyldigt slået. Det ovenfor anførte betyder således, at spillerne skal lade terningerne ligge på brættet, indtil de har besluttet sig endeligt for udnyttelsen af slaget, og de herefter har rykket i overensstemmelse hermed. Hvis en spiller løfter sine terninger, eller triller dem rundt, inden han mener at være færdig med sit træk, er der tale om et "Ugyldigt træk", hvorefter modstanderen må have lov til at vælge, enten at erklære trækket ugyldigt og bede spilleren om at trække i overensstemmelse med hvad øjnene på terningerne viste, eller han kan vælge at acceptere slaget som det er udført på dette tidspunkt - selvom dette ikke er i overensstemmelse med, hvad terningerne viste.

Til toppen af siden

Dobbelterningen

Denne terning bruges alene til at holde regnskab med, hvorvidt der er doblet og evt. redoblet, og til hvilket antal point dette er sket. Terningen placeres enten til højre eller venstre for brættet, men midt mellem de to spillere. Doblinger kan ske i form af "Autodobling", idet denne særregel dog skal aftales af de to spillere inden spillet for at have gyldighed (se afsnittet: "Særregler ved standoff i åbnings-slaget" ). Endvidere kan doblinger ske, ved at en af de to spillere vælger at give modstanderen tilbudet om, at antallet af point der spilles om nu fordobles. Den første dobling kan tilbydes af enhver af de to spillere, herefter kan fremtidige "Redoblinger" kun tilbydes af den spiller, der accepterede den forrige dobling. Doblinger kan kun tilbydes af den spiller, hvis tur det er til at slå, og tilbudet skal gives inden han kaster sine terninger. I tilfælde af at han har haft et ugyldigt slag, og skal til at slå om, har han forpasset sin mulighed for at doble (indtil det igen bliver hans tur til at slå).
Selve doblingen sker ved at spilleren, der ønsker at "Doble", tager dobbelterningen og drejer den således, at den viser "2", herefter lægger den ind på brættet, og siger "jeg dobler". Modstanderen kan vælge, enten at acceptere doblingen (Take), hvorefter der nu spilles om 2 point (4 point i tilfælde af en "Gammon" og 6 point i tilfælde af en "Backgammon"), eller han kan vælge at "Droppe" (Drop). Hvis han "Dropper", slutter partiet her, og han har tabt det antal point, dobbelterningen stod på, før der blev doblet (1 point til at starte med). Hvis han accepterer doblingen, viser han dette ved at tage terningen over til sin side af brættet og sige "jeg tager". Nu besidder han dobbelterningen, og modstanderen kan ikke doble igen, før han eventuelt på et senere tidspunkt vælger at gøre brug af dobbelterningen. Hvis spillet vender, således at den spiller der sidst accepterede en dobling, nu mener at have den bedste position (så god at han ønsker at "Redoble"), sker dette ved at han nu "giver modstanderen dobbelterningen", og siger "jeg dobler", hvorefter modstanderen har valget mellem at "Droppe" eller "Acceptere". Hvis han nu dropper, taber han 2 point, nemlig det som terningen stod på, før redoblingen blev tilbudt. Man kan aldrig doble højere end 2 gange op (altså fra 1 til 2, 2 til 4, 4 til 8 etc., men f.eks. aldrig direkte fra 1 til 8). Selv om dobbel-terningen kun viser op til "64", kan der godt dobles højere (til 128, 256 etc.).

Til toppen af siden

Crawford-reglen

For at undgå en uforholdsmæssig stor fordel af muligheden for at bruge dobbelterningen, når man er kommet bagud i et spil, benyttes Crawford-reglen. Reglen blev indført af John R. Crawford, der var turneringsleder ved verdensmesterskaberne, da de blev afholdt på Bahamas (nu afholdes de i Monte Carlo). Crawford-reglen er en simpel, retfærdig og effektiv løsning på problemet, og er derfor siden blevet anerkendt som en integreret regel i backgammon.
Reglen går ud på, at hvis en match når til en match-stilling, hvor den ene spiller kun mangler 1 point i at have vundet matchen (Match-point), kan der ikke dobles i det parti, der følger umiddelbart efter. Hvis den førende spiller ikke vinder dette parti, og matchen derfor fortsætter (medmindre modstanderen har vundet så mange points, at han har vundet matchen), så må der igen dobles, og dette er herefter tilladt resten af matchen.

Til toppen af siden

Generelt om spillet-1

Man kan måske få det indtryk, at formålet med Back-gammon udelukkende er, at få sine brikker brættet rundt så hurtigt som muligt. Hvis dette var tilfældet, ville udkommet af spillet alene bestemmes af, hvilken spiller der var den heldigste. Den spiller der slog de højeste slag, ville vinde. Men Backgammon er meget mere end det - det er nemlig et strategisk forhindringsløb. Een af de sikreste måder at vinde på, er at konstruere en forhindring, som modstanderen ikke kan passere! Herefter gælder det om, hvis han efterlader et "Blot", at ramme ham, så han kommer bagved forhindringen, og derved ikke kan få hans brik brættet rundt så længe du opretholder forhindringen. Husk at en brik der er blevet ramt, skal op på gærdet, og herfra ind i modstanderens indre hjemland, før den skal rykkes hele brættet rundt, og spilleren kan tage den ud af spillet. Desuden er spilleren også kommet bagud, svarende til hvor langt brikken var nået, inden den blev ramt.
Der er to - eller rettere fire - meget vigtige punkter som spillerne, især i starten, er meget opsatte på at få kontrol over ("Eje"). Det er 5-punkt'et og 7-punkt'et (Sort's "Golden point" og "Bar point") og tilsvarende 20-punkt'et og 18-punkt'et (Hvid's "Golden point" og "Bar point"). De to brikker som din modstander i startopstillingen har placeret i dit indre hjemland, har længst at gå. Derfor bør dine første bestræbelser være, at gøre det sværere for modstanderen at få dem ud af dit indre hjemland. Derefter bør du forsøge at "lave punkter" i rækkefølge (uden huller imellem), med det formål, måske at kunne opnå at lave en "Blokade". Heraf følger det, at din modstanders tilsvarende punkter er lige så vigtige i hans kamp mod dig, hvorfor du naturligvis også bør forsøge at "besætte" disse punkter, og derved afholde ham fra at "besætte" dem.

Til toppen af siden

Generelt om spillet -2

I løbet af de enkelte partier vil spillerne - alt efter hvordan partiet udvikler sig - benytte sig en én af følgende 3 strategier (eller variationer af disse). Spillestrategierne er ikke en stil, som man bare vælger inden starten, og som man derefter slavisk følger. Det er derimod udviklingen i det enkelte parti, der bestemmer hvilken strategi man nu er "tvunget" til at spille efter - og dette kan nå at skifte mange gange i løbet af et parti.
1) "Løbespil": Denne strategi benyttes typisk, når det er lykkedes begge parter relativt tidligt, at få begge deres bagerste brikker bragt ud på "sikre" punkter. Chancerne for at ramme "Blots" og evt. kunne barrikadere modstanderens brikker er, som følge af at de bagerste brikker er blevet bragt i sikkerhed, blevet reduceret betydeligt. "Løbespil" er den type spil, der er mest afhængig af tilfældigheder, nemlig hvor store slag man får med terningerne. Den spiller der slår de højeste slag får først sine brikker ind i sit eget indre hjemland og derefter først sine brikker taget ud fra brættet. En dygtig spiller vil normalt ikke være interesseret i at få spillet til at udvikle sig til et "Løbespil", da hans dygtighed og erfaring i denne type spil ikke vil have nær så stor betydning som i andre typer spil. Omvendt vil en spiller, der mener sig mindre dygtig end sin modstander, alt andet lige, være mere interesseret i at få spillet til at udvikle sig til et "Løbespil".
2) "Blokadespil": Dette er den mest benyttede strategi, og samtidig den med de største udfordringer. Tidligt i spillet vil der være en kamp for at positionere sig, hvor begge spillere forsøger at begrænse modstanderens bevægelsesfrihed, samtidig med at de forsøger at opbygge en "Blokade". Mens begge spiller efter denne strategi, vil situationen ofte skifte fra det ene slag til det andet, hvor snart den ene, snart den anden spiller ser ud til at have overtaget. Hvad der det ene øjeblik ser ud som en sikker sejr, kan, efter bare ét slag med terningerne, vendes til et svidende nederlag.
3) "Bagspil": Dette er den strategi, det er sværest at mestre, fordi den er fuldstændig afhængig af, at man får "timet" sit spil rigtigt; altså at man, ved at lade sig slå op på gærdet, opnår, at man på det rigtige tidspunkt er "parat", når modstanderen begynder at blive sårbar, nemlig når han begynder sin udtagning af brikker. Denne spillestrategi bør man kun vælge, hvis man 1) er kommet bagud i "kapløbet", 2) har fået slået et par brikker ind i modstanderens indre hjemland, 3) har mistet muligheden for, ved en blokade, at hindre modstanderen i at få alle sine brikker hjem og 4) modstanderen endnu er et stykke fra, at få et lukket bord. Ideen er at "besætte" to eller flere punkter i modstanderens indre hjemland. De bedste punkter er hans 3-punkt og hans 1-, eller 2-punkt. Når modstanderen skal til at begynde sit slutspil (udtagning af brikker), vil han næsten med sikkerhed blive tvunget til at efterlade blottede brikker, som så skal rammes, hvorved (hvis "timingen" er rigtig) man kan vende spillet, og vinde partiet. Den største ulempe ved "Bagspil's" strategien er, at hvis den mislykkes, vil man ofte tabe en "Gammon" eller måske endda en "Backgammon". Se afsnittet: "Gammon og Backgammon".

Til toppen af siden

 

 

    Regler

 

 

 

 
 

 

 

Horsens Backgammon Klub