|
Forside
Nyheder
Om
klubben
Spillested
Regler
Holdturneringen
Demoboard
Medlemmer
Statistik
Billeder
Fotos Open 2007
Links
____________
Kontakt

|

Regler for Backgammon:
Backgammon er et af
verdens ældste spil, hvor både held og dygtighed (evne og erfaring) har
indflydelse på resultatet. Ligesom med mange andre spil, opstår der forskellige
variationer af de regler under hvilke spillet udøves. Disse variationer er uden
tvivl årsag til mange populære spils opståen og udvikling til det de er i dag.
Variationer af regler har dog den ulempe, at når spillere mødes med hver sin
variation af, hvorledes reglerne er eller skal fortolkes, opstår der en
ubehagelig situation, der endog i det konkrete tilfælde kan være vanskelig at
finde en løsning på for de to spillere.
Yderligere har en række af de mere eller mindre udbredte variationer et antal
utilsigtede sideeffekter, som kan ødelægge spillet.
Endelig er det nødvendigt, såfremt man ønsker at deltage i såvel internationale
som nationale turneringer, at kende de internationalt anerkendte regler. Derfor
kan vi ikke opfordre til, at man benytter andre regler end de internationalt
anerkendte. Dels for at begrænse misopfattelser af reglerne blandt spillets
udøvere, og dels for ikke at være handicappet i de situationer, hvor man bliver
nødt til at spille under de anerkendte regler.
Alle backgammonspillere bør erindre, at reglerne er lavet for at undgå uenighed
og diskussioner i spillet - ikke for at skabe dem. Backgammon er en
gentlemansport - forsøg aldrig at udnytte reglerne direkte med det øjemed at
opnå en fordel.
Til toppen af siden
Et Backgammonbræt.
Fire almindelige terninger, med tallene fra 1 til 6.
To raflebægre, der bruges til at ryste og kaste terningerne med. En
dobbelterning. Dvs. en sekssidet terning, på hvis sider numrene 2, 4, 8, 16, 32
& 64 er angivet - et tal på hver side. Denne terning kastes ikke, men bruges kun
til at holde regnskab med, hvor mange enheder (point), der spilles om (er doblet
til) i det enkelte parti.
30 brikker (eller mænd); 15 af een farve og 15 af en anden.
Til toppen af siden
Backgammon er et
forhindringsløb mellem to hære, hver på 15 mand (brikker). Disse flyttes rundt
på "en bane" (brættet), der er inddelt i 24 spidser eller punkter (Points), 12
på hver side af brættet.
Brættet placeres imellem
de to spillere, så hver spiller har 12 spidser foran sig. Brættet er delt midt
over af en stribe kaldet "Gærdet" eller "Baren" (the Bar). Herved er brættet
delt op i det ydre hjemland (Outer table) og det indre hjemland (Inner table).
Den side af brættet, der er nærmest ved dig selv (og hvor spidserne peger mod
din modstander), er dit eget ydre og indre hjemland, og den side længst fra dig
selv er din modstanders ydre og indre hjemland.
Et træk f.eks. fra
8-punkt'et til 4-punkt'et er et træk på 4 øjne (gærdet tæller ikke med når man
tæller punkterne man rykker). Et træk fra 13-punkt'et til 12-punkt'et tæller kun
som een, selvom man jo herved rykker fra den ene side af brættet til den anden,
fordi disse to punkter i realiteten ligger ved siden af hinanden.
I en startopstilling har Sort sine femten brikker fordelt på brættet således:
fem på 6-punkt'et, tre på 8-punkt'et, fem på 13-punkt'et og to brikker på
24-punkt'et. Disse to sidste brikker skal gå hele brættet rundt inden de når til
deres eget indre hjemland. De andre brikker har en kortere afstand til det indre
hjemland. Hvid har sine brikker fordelt på spidserne, der ligger lige overfor
Sort's.
Om startopstillingen skal det bemærkes, at spillet foregår i modsatte retninger
for de to spillere, heraf følger at brikkerne kan sættes op på to måder begge
lige korrekte. Der findes ikke regler for at Hvid hhv. Sort skal have sit indre
hjemland til højre eller venstre for sig - begge dele er korrekt. I tilfælde af,
at spillerne er uenige om hvordan de helst vil have opstillingen, er det normal
etikette at det indre hjemland ligger til den side som lyset falder fra.
Til toppen af siden
Formålet i Backgammon er
for hver spiller at få alle sine brikker hjem til sit eget indre hjemland, for
derefter at tage dem ud fra brættet. Den spiller, der først får alle sine
brikker taget ud fra brættet, vinder spillet.
Hver spiller kaster een
terning. Den spiller, der slår det højeste antal øjne trækker først, idet han
benytter det slag som både hans og hans modstanders terning viser. Hvis de to
spillere slår det samme antal øjne (Standoff), gælder slaget ikke og begge
spillere skal slå om, indtil de to terninger ikke viser det samme antal øjne.
Til toppen af siden
Nogle spillere ønsker at
der, når der er Standoff i åbnings-slaget indtræder "Autodobling", hvorved
dobbelterningen vendes til "2", så der spilles om det dobbelte antal point lige
fra starten af spillet.. Reglen om "Autodobling" kan anvendes på tre måder:
1) Dobbelterningen benyttes lige så mange gange, som der måtte være Standoff i
åbnings-slaget; for hver gang vendes den til det dobbelte.
2a) "Autodoblingen" begrænses til kun een gang i hvert parti, selvom der i flere
åbnings-slag i træk er "Standoff".
2b) Normalt er begrænsningen til kun een Autodobling forbundet med en regel om "Carry-over",
som bare betyder, at for hver gang der på grund af Standoff skulle dobles til
mere end "2", bliver det eller de følgende parti(er) "Autodoblet", selvom der
ikke er "Standoff" (auto-doblingen overføres simpelthen til det næste parti med
samme modstander).
Såfremt man ønsker at benytte sig af reglen om "Auto-dobling", bør dette aftales
før spillet begyndes, ligesom man i så fald også skal aftale under hvilken form.
Hvis andet ikke er aftalt, er den eneste konsekvens af "Standoff" i
åbnings-slaget, at slaget slås om af begge spillere indtil der ikke er "Standoff".
Den spiller, der bliver mødt med et krav om "Autodobling" uden at dette
udtrykkeligt var aftalt på forhånd, kan retmæssigt afvise dette krav. I
turneringsspil er "Autodobling" ikke tilladt.
Under alle omstændigheder skal der slås om, når man får Standoff i
åbnings-slaget - ellers kommer spillet jo aldrig i gang !
Til toppen af siden
Backgammon spilles oftest
som et match-spil, hvor spillerne inden spillet starter aftaler hvor mange point
matchen spilles til. I turneringer vil turneringsledelsen på forhånd have oplyst
spillerne om, hvor mange point der spilles til i de forskellige runder og
klasser. Sædvanligvis er 5 point det mindste point-tal der spilles til, men det
er naturligvis muligt at aftale et lavere point-tal, i princippet helt ned til 1
point. Blot skal man have for øje, at de strategiske overvejelser, der ligger i
spillet, specielt når man tager "Gammon", "Backgammon" og "Doblinger" med i
betragtning, bliver gjort nærmest overflødige de lavere point-tal, man spiller
til. Simple sandsynlighedsberegninger viser, at jo højere pointtal man spiller
til, jo større sandsynlighed vil der være for at den dygtigere spiller vinder
over den mindre dygtige. I de store internationale turneringer, f.eks. De åbne
Nordiske Mesterskaber, bliver finalen i Mesterrækken spillet til 25 point. Det
aftalte pointtal noteres på "Scorecard'et", ligesom spillerne efter hvert parti
noterer de opnåede point, samtidig med at de sikrer sig at modparten er enig i
den nu opnåede stilling i matchen.
Til toppen af siden
Hver spiller kaster på
skift sine to terninger ud af raflebægret. Den spiller, der ikke "vandt"
åbningsslaget, skal således slå efter at "vinderen" af åbningsslaget har
fuldført sit træk. Bortset fra, at spillerne i åbningsslaget kun har een terning
hver, er der, med hensyn til at rykke brikkerne, ingen forskel på åbningsslaget
og de følgende slag. Når terningerne er kastet og det konstateres, at det er et
gyldigt slag (jvf. afsnittet: "Ugyldige slag og ugyldige træk"), skal spilleren
flytte een eller flere af sine brikker i overensstemmelse med det antal øjne,
som terningerne viser. Lad os antage, at slaget består af 4-2 (een terning viser
4 øjne og den anden viser 2 øjne). Han skal nu rykke 6 spidser frem i sin
spilleretning. Han kan vælge enten at rykke een brik 4 og en anden 2 spidser
frem, eller at rykke een af sine brikker 6 spidser frem. Bemærk dog, at når han
rykker een brik det antal spidser som terningerne tilsammen viser - ja så rykker
han faktisk to gange med een brik (altså i dette eksempel først 2 og så 4 frem,
eller først 4 og så 2 frem).
Til toppen af siden
Hvis begge terninger viser
det samme antal øjne, f.eks. 2-2 eller 5-5 (kaldes dobbel-slagdobbel-slag eller
pas-slag), skal spilleren rykke som om der var tale om fire terninger, der alle
viste det samme antal øjne. Heraf følger, at hvis en spiller f.eks. slår 4-4 kan
han vælge enten at flytte een brik 16 spidser frem (eller rettere fire gange 4
spidser frem) eller at rykke fire brikker 4 spidser frem, ligesom han kan vælge
at rykke to brikker 8 spidser frem etc. Ovennævnte regler om Pas-slag gælder
naturligvis ikke i åbnings-slaget, hvor man jo bliver nødt til at slå om, indtil
de to terninger netop ikke viser det samme antal øjne (se nærmere under
afsnittet: "Start af spillet" ).
Til toppen af siden
En spiller laver et
"Punkt" ved at rykke således, at to eller flere af spillerens brikker står på
samme spids (Punkt). Når han opnår dette har han "besat" denne spids, og
modstanderen kan hverken blive stående eller "mellemlande" på spidsen, så længe
der er mindst to brikker på den. Dog kan han både mellemlande og blive stående
på en af sine egne ,besatte" spidser. Der kan altså godt rykkes henover et
"Punkt" når bare den spids, som spilleren skal "mellemlande" eller ende på, ikke
er et af modstanderens "Punkter". En hyppigt forekommende misopfattelse er, at
man kun må have 5 brikker stående på en spids. Dette er ikke sandt; i princippet
må man rykke således at man får placeret alle sine 15 brikker på een spids.
Til toppen af siden
Når en spiller opnår at
lave seks "Punkter" efter hinanden har han lavet hvad der kaldes en "Blokade"
(Prime). De af modstanderens brikker, der befinder sig bag en "Blokade", kan
ikke komme forbi så længe "Blokaden" består, idet han jo ikke må rykke en brik,
medmindre brikken kan lande (eller mellemlande) der hvor den enkelte ternings
øjne bringer den hen, og da det højeste nummer på en terning er 6 kan han ikke
komme forbi.
Til toppen af siden
Når der kun står een
enkelt brik på en spids, kaldes det for en blottet brik blottet brik eller et
"Blot". Hvis en spiller flytter en brik hen på modstanderens "Blot", eller hvis
han "mellemlander" på et blot, er blottet herved blevet ramt og den brik, der
stod der, skal fjernes fra brættet og placeres på "Gærdet".
En brik, der er blevet
ramt, og altså derfor er blevet placeret på "Gærdet", skal nu ind i spillet
igen. Dette sker i modstanderens indre hjemland. Spilleren, der er blevet slået
på "Gærdet" må ikke rykke nogen anden brik før han har fået bragt brikken på
"Gærdet" tilbage i spillet igen. Det gør han ved at rykke brikken fra gærdet ind
på den spids i modstanderens indre hjemland, der svarer til det antal øjne der
vises på bare een af hans terninger - han kan dog stadig ikke komme ind på en
spids, der er "besat" af modstanderen (modstanderens "Punkt").
Til toppen af siden
En særlig situation
opstår, når en spiller opnår at lave (besætte) alle 6 "Punkter" i sit eget indre
hjemland. Dette kaldes at han har fået et "Lukket bord". Hvis modstanderen i
denne situation har eller får en brik slået op på "Gærdet", vil han ikke kunne
komme ind i spillet igen så længe der er "Lukket bord". Dette skyldes
naturligvis, at da der ikke er "ledige" spidser at komme ind på, kan han ikke få
sine brikker ind i modstanderens indre hjemland. Det skal her bemærkes, at selv
om det totale antal øjne på de to terninger overstiger 6 kan han ikke rykke
direkte ud på denne spids - han skal først kunne "mellemlande" på en spids
svarende til den ene af terningerne inde i det indre hjemland.
Til toppen af siden
Spillerne skal udnytte
hele slaget (begge terningerne), hvis det på nogen "lovlig" måde kan ske. Hvis
man ikke "lovligt" kan bruge begge terningerne, skal man bruge den af dem man
kan bruge "lovligt". Hvis man kun kan bruge enten den ene eller den anden
terning, men bare ikke dem begge samtidigt, skal man bruge den terning der viser
det højeste antal øjne.
Til toppen af siden
Lige så snart en spiller
har fået alle sine brikker rykket ind i sit eget indre hjemland må (og skal) han
begynde at fjerne sine brikker fra brættet i overensstemmelse med de nedenfor
angivne regler. Brikker, der er blevet taget ud fra brættet, kan ikke komme med
i spillet igen. Først når der er en vinder af partiet, og brikkerne stilles op i
startopstilling igen til start af et nyt parti, kommer de med i spillet igen.
En spiller må ikke tage brikker ud fra brættet, mens han har bare så meget som
een brik placeret enten på "Gærdet" eller andre steder end i hans eget indre
hjemland. Heraf følger, at hvis en spiller, der er ved at tage sine brikker ud
af brættet, efterlader et "Blot" og dette "Blot" bliver ramt af en af
modstanderens brikker, så må han først sørge for at få denne brik rykket fra
"Gærdet" ind i modstanderens indre hjemland og herfra rykke den brættet rundt
til den når hans eget indre hjemland, før han kan fortsætte med at tage brikker
ud fra brættet.
Brikkerne tages ud fra brættet fra de spidser, der svarer til de øjne der vises
på terningerne i slaget. Således skal Sort altså tage en brik ud fra spids
nummer 6 hvis han slår en seks'er. Man er dog ikke med alle slag tvunget til at
tage en brik ud fra brættet. Man må gerne - hvis man kan - flytte en brik inde i
det indre hjemland, det antal spidser der svarer til hvad de enkelte terninger
viser. Man kan altså stadig (selvom man har alle sine brikker inde i sit eget
indre hjemland) rykke som angivet i afsnittet: "Flytning af brikkerne".
Hvis en terning viser et
antal øjne der er højere end den højeste spids man har brikker på, så skal man
fjerne en brik fra den højeste spids der er brikker på. Altså hvis slaget er 6-3
og spilleren ikke har nogle brikker på sit 6-punkt, men stadig har brikker på
sit 5-punkt, så bruger han sin seks'er til at fjerne en brik fra sit 5-punkt og
tre'eren kan han så bruge enten til at fjerne en brik fra sit 3-punkt eller til
at rykke en brik fra 5-punkt'et eller 4-punkt'et 3 spidser frem. Et andet
eksempel kunne være at spilleren har slået 5-3 og at han ikke har nogle brikker
stående på sit 5-punkt, men at der står een eller flere brikker både på
6-punkt'et og på 4-punkt'et. I dette tilfælde er det ikke tilladt at bruge
fem'eren til at fjerne en brik fra 4-punkt'et (før alle brikkerne er væk fra
både 5- og 6-punkt'et) - spilleren skal bruge fem'eren til at rykke en brik fra
6-punkt'et fem spidser frem - også selvom dette måtte betyde, at han herved
efterlader et "Blot" som modstanderen eventuelt kan ramme! Kravet om at han skal
rykke, gælder naturligvis kun, hvis det er muligt for ham at gennemføre dette
lovligt. Dvs., at hvis modstanderen har mere end een brik stående på 1-punkt'et,
er det i ovennævnte eksempel ikke muligt, at rykke fem spidser frem.
Den spiller, der først får taget alle sine brikker fra brættet, har vundet
spillet. Der gives ikke modstanderen mulighed for, at slå efter at sidste brik
er taget af brættet - heller ikke selvom det var den anden spiller, der fik
åbningsslaget.
Til toppen af siden
Hvis det lykkes den ene
spiller, at få taget alle sine brikker af brættet, før modstanderen har fået en
eneste brik taget af, vindes der en Gammon, hvorved vinderen får det dobbelte
antal point (hvis der spilles om 1 point, får han altså i stedet 2 point - se
afsnittet: "Dobbelterningen"). Hvis det lykkes den ene spiller, at få taget alle
sine brikker af brættet, mens modstanderen endnu ikke har fået taget en eneste
brik af brættet, og han stadig har een eller flere brikker enten på "Gærdet"
eller placeret i den førstnævnte spillers indre hjemland, vindes der en
"Backgammon", hvorved vinderen får det 3-dobbelte antal point (hvis der spilles
om 1 point, får han altså i stedet 3 point - se afsnittet: "Dobbelterningen").
Til toppen af siden
Brikkerne flyttes efter
slag med 2 stk. sekssidede terninger af samme størrelse. Spillerne skal kaste
terningerne således, at disse ruller på brættet. Terningerne skal kastes sammen
ud af et bæger, i hvilket terningerne skal rystes grundigt umiddelbart inden
slaget. Hvis spillerne benytter sig af en "Ternings-blander", skal begge
terninger kommes i denne. Ethvert slag skal endvidere, for at være gyldigt,
indebære at begge terninger, efter slaget, ligger "fladt" mod brættet, i den
halvdel der ligger til højre for spilleren. Hvis spillerne benytter sig af "Ternings-blander",
skal terningerne ligge fladt mod brættet i den halvdel, der ligger nærmest "Ternings-blanderen".
I tilfælde af at een eller flere terninger ligger udenfor brættet eller i den
venstre halvdel eller evt. ligger "på skrå" op ad en brik eller andet, er der
tale om et "Ugyldigt slag". Et slag er tilendebragt, når spilleren har løftet én
af eller begge sine terninger fra brættet. Først efter at dette er sket, må den
anden spiller kaste sine terninger. Hvis en spiller kaster sine terninger, før
modstanderen har tilendebragt sit slag, er der tale om et "Ugyldigt slag". Ved
denne type "Ugyldige slag", skal der kun slås om, såfremt modstanderen ønsker
det. Når der er tale om "Ugyldige slag" der skal slås om (enten fordi der er
tale om et "Ugyldigt slag" af den førstnævnte art eller fordi modstanderen ved
et for tidligt foretaget kast ønsker at der slås om) sker dette ved at begge
terninger tages op i bægret igen, rystes og kastes samtidigt som ovenfor
beskrevet. Dette gælder også selv om det kun var den ene terning der ikke var
gyldigt slået. Det ovenfor anførte betyder således, at spillerne skal lade
terningerne ligge på brættet, indtil de har besluttet sig endeligt for
udnyttelsen af slaget, og de herefter har rykket i overensstemmelse hermed. Hvis
en spiller løfter sine terninger, eller triller dem rundt, inden han mener at
være færdig med sit træk, er der tale om et "Ugyldigt træk", hvorefter
modstanderen må have lov til at vælge, enten at erklære trækket ugyldigt og bede
spilleren om at trække i overensstemmelse med hvad øjnene på terningerne viste,
eller han kan vælge at acceptere slaget som det er udført på dette tidspunkt -
selvom dette ikke er i overensstemmelse med, hvad terningerne viste.
Til toppen af siden
Denne terning bruges alene
til at holde regnskab med, hvorvidt der er doblet og evt. redoblet, og til
hvilket antal point dette er sket. Terningen placeres enten til højre eller
venstre for brættet, men midt mellem de to spillere. Doblinger kan ske i form af
"Autodobling", idet denne særregel dog skal aftales af de to spillere inden
spillet for at have gyldighed (se afsnittet: "Særregler ved standoff i
åbnings-slaget" ). Endvidere kan doblinger ske, ved at en af de to spillere
vælger at give modstanderen tilbudet om, at antallet af point der spilles om nu
fordobles. Den første dobling kan tilbydes af enhver af de to spillere, herefter
kan fremtidige "Redoblinger" kun tilbydes af den spiller, der accepterede den
forrige dobling. Doblinger kan kun tilbydes af den spiller, hvis tur det er til
at slå, og tilbudet skal gives inden han kaster sine terninger. I tilfælde af at
han har haft et ugyldigt slag, og skal til at slå om, har han forpasset sin
mulighed for at doble (indtil det igen bliver hans tur til at slå).
Selve doblingen sker ved at spilleren, der ønsker at "Doble", tager
dobbelterningen og drejer den således, at den viser "2", herefter lægger den ind
på brættet, og siger "jeg dobler". Modstanderen kan vælge, enten at acceptere
doblingen (Take), hvorefter der nu spilles om 2 point (4 point i tilfælde af en
"Gammon" og 6 point i tilfælde af en "Backgammon"), eller han kan vælge at
"Droppe" (Drop). Hvis han "Dropper", slutter partiet her, og han har tabt det
antal point, dobbelterningen stod på, før der blev doblet (1 point til at starte
med). Hvis han accepterer doblingen, viser han dette ved at tage terningen over
til sin side af brættet og sige "jeg tager". Nu besidder han dobbelterningen, og
modstanderen kan ikke doble igen, før han eventuelt på et senere tidspunkt
vælger at gøre brug af dobbelterningen. Hvis spillet vender, således at den
spiller der sidst accepterede en dobling, nu mener at have den bedste position
(så god at han ønsker at "Redoble"), sker dette ved at han nu "giver
modstanderen dobbelterningen", og siger "jeg dobler", hvorefter modstanderen har
valget mellem at "Droppe" eller "Acceptere". Hvis han nu dropper, taber han 2
point, nemlig det som terningen stod på, før redoblingen blev tilbudt. Man kan
aldrig doble højere end 2 gange op (altså fra 1 til 2, 2 til 4, 4 til 8 etc.,
men f.eks. aldrig direkte fra 1 til 8). Selv om dobbel-terningen kun viser op
til "64", kan der godt dobles højere (til 128, 256 etc.).
Til toppen af siden
For at undgå en
uforholdsmæssig stor fordel af muligheden for at bruge dobbelterningen, når man
er kommet bagud i et spil, benyttes Crawford-reglen. Reglen blev indført af John
R. Crawford, der var turneringsleder ved verdensmesterskaberne, da de blev
afholdt på Bahamas (nu afholdes de i Monte Carlo). Crawford-reglen er en simpel,
retfærdig og effektiv løsning på problemet, og er derfor siden blevet anerkendt
som en integreret regel i backgammon.
Reglen går ud på, at hvis en match når til en match-stilling, hvor den ene
spiller kun mangler 1 point i at have vundet matchen (Match-point), kan der ikke
dobles i det parti, der følger umiddelbart efter. Hvis den førende spiller ikke
vinder dette parti, og matchen derfor fortsætter (medmindre modstanderen har
vundet så mange points, at han har vundet matchen), så må der igen dobles, og
dette er herefter tilladt resten af matchen.
Til toppen af siden
Man kan måske få det
indtryk, at formålet med Back-gammon udelukkende er, at få sine brikker brættet
rundt så hurtigt som muligt. Hvis dette var tilfældet, ville udkommet af spillet
alene bestemmes af, hvilken spiller der var den heldigste. Den spiller der slog
de højeste slag, ville vinde. Men Backgammon er meget mere end det - det er
nemlig et strategisk forhindringsløb. Een af de sikreste måder at vinde på, er
at konstruere en forhindring, som modstanderen ikke kan passere! Herefter gælder
det om, hvis han efterlader et "Blot", at ramme ham, så han kommer bagved
forhindringen, og derved ikke kan få hans brik brættet rundt så længe du
opretholder forhindringen. Husk at en brik der er blevet ramt, skal op på
gærdet, og herfra ind i modstanderens indre hjemland, før den skal rykkes hele
brættet rundt, og spilleren kan tage den ud af spillet. Desuden er spilleren
også kommet bagud, svarende til hvor langt brikken var nået, inden den blev
ramt.
Der er to - eller rettere fire - meget vigtige punkter som spillerne, især i
starten, er meget opsatte på at få kontrol over ("Eje"). Det er 5-punkt'et og
7-punkt'et (Sort's "Golden point" og "Bar point") og tilsvarende 20-punkt'et og
18-punkt'et (Hvid's "Golden point" og "Bar point"). De to brikker som din
modstander i startopstillingen har placeret i dit indre hjemland, har længst at
gå. Derfor bør dine første bestræbelser være, at gøre det sværere for
modstanderen at få dem ud af dit indre hjemland. Derefter bør du forsøge at
"lave punkter" i rækkefølge (uden huller imellem), med det formål, måske at
kunne opnå at lave en "Blokade". Heraf følger det, at din modstanders
tilsvarende punkter er lige så vigtige i hans kamp mod dig, hvorfor du
naturligvis også bør forsøge at "besætte" disse punkter, og derved afholde ham
fra at "besætte" dem.
Til toppen af siden
I løbet af de enkelte
partier vil spillerne - alt efter hvordan partiet udvikler sig - benytte sig en
én af følgende 3 strategier (eller variationer af disse). Spillestrategierne er
ikke en stil, som man bare vælger inden starten, og som man derefter slavisk
følger. Det er derimod udviklingen i det enkelte parti, der bestemmer hvilken
strategi man nu er "tvunget" til at spille efter - og dette kan nå at skifte
mange gange i løbet af et parti.
1) "Løbespil": Denne strategi benyttes typisk, når det er lykkedes begge parter
relativt tidligt, at få begge deres bagerste brikker bragt ud på "sikre"
punkter. Chancerne for at ramme "Blots" og evt. kunne barrikadere modstanderens
brikker er, som følge af at de bagerste brikker er blevet bragt i sikkerhed,
blevet reduceret betydeligt. "Løbespil" er den type spil, der er mest afhængig
af tilfældigheder, nemlig hvor store slag man får med terningerne. Den spiller
der slår de højeste slag får først sine brikker ind i sit eget indre hjemland og
derefter først sine brikker taget ud fra brættet. En dygtig spiller vil normalt
ikke være interesseret i at få spillet til at udvikle sig til et "Løbespil", da
hans dygtighed og erfaring i denne type spil ikke vil have nær så stor betydning
som i andre typer spil. Omvendt vil en spiller, der mener sig mindre dygtig end
sin modstander, alt andet lige, være mere interesseret i at få spillet til at
udvikle sig til et "Løbespil".
2) "Blokadespil": Dette er den mest benyttede strategi, og samtidig den med de
største udfordringer. Tidligt i spillet vil der være en kamp for at positionere
sig, hvor begge spillere forsøger at begrænse modstanderens bevægelsesfrihed,
samtidig med at de forsøger at opbygge en "Blokade". Mens begge spiller efter
denne strategi, vil situationen ofte skifte fra det ene slag til det andet, hvor
snart den ene, snart den anden spiller ser ud til at have overtaget. Hvad der
det ene øjeblik ser ud som en sikker sejr, kan, efter bare ét slag med
terningerne, vendes til et svidende nederlag.
3) "Bagspil": Dette er den strategi, det er sværest at mestre, fordi den er
fuldstændig afhængig af, at man får "timet" sit spil rigtigt; altså at man, ved
at lade sig slå op på gærdet, opnår, at man på det rigtige tidspunkt er "parat",
når modstanderen begynder at blive sårbar, nemlig når han begynder sin udtagning
af brikker. Denne spillestrategi bør man kun vælge, hvis man 1) er kommet bagud
i "kapløbet", 2) har fået slået et par brikker ind i modstanderens indre
hjemland, 3) har mistet muligheden for, ved en blokade, at hindre modstanderen i
at få alle sine brikker hjem og 4) modstanderen endnu er et stykke fra, at få et
lukket bord. Ideen er at "besætte" to eller flere punkter i modstanderens indre
hjemland. De bedste punkter er hans 3-punkt og hans 1-, eller 2-punkt. Når
modstanderen skal til at begynde sit slutspil (udtagning af brikker), vil han
næsten med sikkerhed blive tvunget til at efterlade blottede brikker, som så
skal rammes, hvorved (hvis "timingen" er rigtig) man kan vende spillet, og vinde
partiet. Den største ulempe ved "Bagspil's" strategien er, at hvis den
mislykkes, vil man ofte tabe en "Gammon" eller måske endda en "Backgammon". Se
afsnittet: "Gammon og Backgammon".
Til toppen af siden
|
|